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Unity ShaderGraph积雪效果案例
阅读量:727 次
发布时间:2019-03-21

本文共 1324 字,大约阅读时间需要 4 分钟。

Unity ShaderGraph 积雪效果案例

前言

学习与成长是不断探索未知的过程。在这里,我们将探索一种能够为球体模型添加积雪效果的ShaderGraph解决方案。通过这个案例,你将了解如何利用法线向量和方向向量来控制雪的分布和效果。

最终效果展示

截图显示,在球体表面形成了自然的积雪效果,雪分布均匀且符合球体几何形状。

思路探讨

在这个案例中,我们从以下几个方面进行探讨:

  • 方向向量的定义:明确积雪的流向方向。
  • 法线向量的分析:分析球体表面的法线向量,用于判断积雪的分布位置。
  • 雪的位置计算:通过向量点积,计算积雪的分布密度。
  • 雪的贴图创建:生成适用于不同位置的雪原图。
  • 雪的效果实现:将雪贴图与球体表面的位置信息结合,生成最终效果。
  • 雪的控制范围:通过调整参数,控制积雪的范围和程度。
  • 值域分析与方向向量的应用

    在Sigma的球体模型中,顶点的法向量会指向球体外。而我们希望积雪从一个指定的方向流出。通过将该方向向量与每个顶点的法向量进行点乘,我们可以确定积雪的分布程度。

    点乘公式:

    direction · position

    其中,direction是我们指定的积雪流出的方向向量, position 是球体顶点的位置坐标。点乘结果的值范围在0到1之间,值越高表示积雪越薄,值越低表示积雪越厚。

    积雪位置的计算

    通过对法向量进行归一化,我们可以将其转换为单位向量。然后,我们将方向向量与每个单位法向量进行点乘。点乘结果高的位置将被积雪覆盖程度更高。

    例如,如果法向量在右方,而方向向量指向左方,那么点乘结果必定为负数,这意味着该位置不适合放置积雪。

    此时,我们可以选择忽略负向的点乘结果,只对正向的结果进行处理。

    ##雪的贴图融合与效果展示

  • 雪的贴图生成:设计一个适用于所有球体位置的雪原图,其中核心区域代表积雪的薄弱部分,而边缘区域显示积雪的分布范围。

  • 雪与球体表面的融合:在球体顶点上分析位置信息,然后将其与雪的位置参数结合,选择适合当前位置的雪原图片段。最后,将其混合到球体的基础贴图中。

  • 通过这种方式,雪的效果将与球体的形态完美融合,形成自然的积雪场景。

    积雪程度的调控

    为了控制积雪的程度,我们可以对位置参数进行缩放。例如,将位置信息乘以一个控制范围的参数,这样可能的最大点乘结果将被限定在0到参数范围内。

    这可以帮助我们控制积雪的覆盖范围和厚度,从全覆盖到只在顶部显示,都是可能的。

    通过这种灵活的控制方式,我们能够根据项目需求调整积雪的表现。

    参数暴露与效果展示

    在本案例中,我们暴露了以下参数供用户调整:

    • Accumulation Factor:控制积雪的叠加程度。
    • Direction Vector:指定积雪流出方向。
    • Snow Density:调整积雪的稀疏度。

    这些参数的组合提供了对雪效果高度可控的能力,帮助用户轻松实现与预期一致的效果。

    结论

    通过掌握法线向量和方向向量的关系,我们能够细致地控制积雪的分布和视觉效果。在这个案例中,我们成功地将SnowShaderGraph与球体表面相结合,实现了逼真的积雪效果。如果你有更多的想法或需要进一步的调整,欢迎在技术讨论区进行交流。保持不变的学习和创新的精神吧!

    转载地址:http://lhrez.baihongyu.com/

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