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学习与成长是不断探索未知的过程。在这里,我们将探索一种能够为球体模型添加积雪效果的ShaderGraph解决方案。通过这个案例,你将了解如何利用法线向量和方向向量来控制雪的分布和效果。
截图显示,在球体表面形成了自然的积雪效果,雪分布均匀且符合球体几何形状。
在这个案例中,我们从以下几个方面进行探讨:
在Sigma的球体模型中,顶点的法向量会指向球体外。而我们希望积雪从一个指定的方向流出。通过将该方向向量与每个顶点的法向量进行点乘,我们可以确定积雪的分布程度。
点乘公式:
direction · position
其中,direction
是我们指定的积雪流出的方向向量, position
是球体顶点的位置坐标。点乘结果的值范围在0到1之间,值越高表示积雪越薄,值越低表示积雪越厚。
通过对法向量进行归一化,我们可以将其转换为单位向量。然后,我们将方向向量与每个单位法向量进行点乘。点乘结果高的位置将被积雪覆盖程度更高。
例如,如果法向量在右方,而方向向量指向左方,那么点乘结果必定为负数,这意味着该位置不适合放置积雪。
此时,我们可以选择忽略负向的点乘结果,只对正向的结果进行处理。
##雪的贴图融合与效果展示
雪的贴图生成:设计一个适用于所有球体位置的雪原图,其中核心区域代表积雪的薄弱部分,而边缘区域显示积雪的分布范围。
雪与球体表面的融合:在球体顶点上分析位置信息,然后将其与雪的位置参数结合,选择适合当前位置的雪原图片段。最后,将其混合到球体的基础贴图中。
通过这种方式,雪的效果将与球体的形态完美融合,形成自然的积雪场景。
为了控制积雪的程度,我们可以对位置参数进行缩放。例如,将位置信息乘以一个控制范围的参数,这样可能的最大点乘结果将被限定在0到参数范围内。
这可以帮助我们控制积雪的覆盖范围和厚度,从全覆盖到只在顶部显示,都是可能的。
通过这种灵活的控制方式,我们能够根据项目需求调整积雪的表现。
在本案例中,我们暴露了以下参数供用户调整:
这些参数的组合提供了对雪效果高度可控的能力,帮助用户轻松实现与预期一致的效果。
通过掌握法线向量和方向向量的关系,我们能够细致地控制积雪的分布和视觉效果。在这个案例中,我们成功地将SnowShaderGraph与球体表面相结合,实现了逼真的积雪效果。如果你有更多的想法或需要进一步的调整,欢迎在技术讨论区进行交流。保持不变的学习和创新的精神吧!
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